Psicólogos de la Complutense desarrollan una nueva App de entrenamiento cognitivo gratuita que permite reducir el impacto psicológico producido por COVID-19
- La aplicación, desarrollada por el grupo E-Motion Lab de la Facultad de Psicología UCM, permite monitorizar y ajustar los estados psicológicos y emocionales de los usuarios.
- El entrenamiento con ‘OCAT App’ se realiza a través de un juego de creación de significados, los participantes resuelven una serie de frases desordenadas a las que tienen que dotar de sentido.
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Madrid, 22 de mayo de 2020.-
- El acceso al entrenamiento cognitivo se hace a través de la web: https://emoappucm.wixsite.com/estudiocovid
El equipo de investigación E-Motion Lab de la Facultad de Psicología de la UCM ha desarrollado una serie de entrenamientos cognitivos, a través de aplicación móvil -OCAT App-, para intentar fomentar la adaptación psicológica en el actual proceso de desescalada y dar respuesta al posible impacto psicológico de la situación excepcional de aislamiento que hemos vivido.
El entrenamiento con ‘OCAT App’ tiene una duración de 10 sesiones. Con ella, los usuarios pueden llevar a cabo una monitorización de su estado de ánimo, así como entrenar procesos cognitivos superiores que han mostrado estar directamente relacionados con los procesos de regulación emocional. A través de un juego de creación de significados, los participantes resuelven una serie de frases desordenadas a las que tienen que dotar de sentido. De esta forma, la App entrena, entre otros, el control cognitivo, el procesamiento de la información, o aspectos relacionados con procesos de memoria. Estudios previos realizados con esta App han mostrado resultados muy beneficiosos en los usuarios en términos de adaptación al estrés y regulación emocional, facilitando, por consiguiente, un mejor ajuste psicológico a situaciones estresantes.
El confinamiento y el aislamiento social han demostrado ser acciones efectivas para frenar la expansión y propagación del COVID-19. Sin embargo, ha significado también un notable cambio en la forma de vida que muchas personas han experimentado de manera altamente estresante. De hecho, tanto estudios nacionales como internacionales, han mostrado que, durante el proceso de confinamiento y aislamiento, las personas han experimentado la situación con miedo y estrés y que ha existido un repunte de la prevalencia de los trastornos emocionales (depresión, ansiedad, estrés post-traumático) durante la fase de desescalada. Por lo tanto, el desarrollo de intervenciones psicológicas que permitan reducir el impacto emocional y favorecer un mayor ajuste psicológico es esencial durante este periodo de desescalada.
Con este fin, el equipo de investigación dirigido por el profesor Álvaro Sánchez-López, E-Motion Lab, de la Universidad Complutense de Madrid, ha desarrollado este nuevo entrenamiento que incide sobre una serie de procesos cognitivos superiores (cómo percibimos nuestro entorno y a nosotros mismos) que se han asociado a una buena regulación emocional y, por tanto, a un buen ajuste y manejo del estrés. Está abierto a toda la población que lo solicite, mediante una aplicación móvil desarrollada para terminales Android.
Los interesados pueden acceder a la web https://emoappucm.wixsite.com/estudiocovid para completar un cuestionario inicial sobre sus vivencias y emociones respecto a la situación actual y recibir las instrucciones sobre cómo descargar la app de entrenamiento cognitivo.
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El Gobierno actualiza el Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales, referente
• El Consejo de Ministros ha dado luz verde a la creación de una nueva cualificación profesional, a la supresión de dos y a la actualización de otras tres, todas ellas de la Familia Profesional Química
• El MEFP continúa así con el proceso de modernización del Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales para la adecuación entre la Formación Profesional y las necesidades del mercado laboral [read more]
Madrid, 19 de mayo de 2020. El Consejo de Ministros, a propuesta del Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP), ha aprobado hoy un Real Decreto por el que se actualiza el Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales (CNCP) con la creación de una nueva cualificación profesional, la actualización de tres ya existentes y la supresión de otras dos, correspondientes todas ellas a la Familia Profesional Química.
Las cualificaciones profesionales constituyen el referente para la elaboración de los títulos de Formación Profesional del sistema educativo y de los certificados de profesionalidad de la FP para el empleo.
La nueva cualificación que se establece hoy es
- Fabricación Industrial de Productos Farmacéuticos y Afines (Nivel 2) que viene a sustituir a Elaboración de Productos Farmacéuticos y Afines (Nivel 2) y a
- Operaciones de Acondicionado de Productos Farmacéuticos y Afines (Nivel 2), ambas se suprimen y de su fusión proviene la recién aprobada.
Esta cualificación desarrolla la competencia de realizar las operaciones del proceso de fabricación industrial de productos farmacéuticos y afines, comprobando el funcionamiento, la puesta en marcha y parada de los equipos, responsabilizándose de su mantenimiento de primer nivel, según la normativa de seguridad, calidad y medioambiental aplicable.
Por otra parte, las cualificaciones profesionales que se actualizan son las de Operaciones Básicas en Planta Química (Nivel 2), Ensayos Físicos y Fisicoquímicos (Nivel 3) y Operaciones en Instalaciones de Energía y de Servicios Auxiliares (Nivel 2).
Para esta actualización, el Instituto Nacional de las Cualificaciones del MEFP ha contado con la participación de profesionales del sector productivo implicado, una colaboración permanente impulsada por el Gobierno tras la puesta en marcha del primer Plan Estratégico de Formación Profesional para modernizar esta modalidad formativa.
El CNCP es el instrumento del Sistema Nacional de las Cualificaciones y Formación Profesional (SNCFP) que facilita el carácter integrado y la adecuación entre la FP y el mercado laboral, así como la formación a lo largo de la vida, la movilidad de los trabajadores y la unidad del mercado laboral. Está constituido por las cualificaciones identificadas en el sistema productivo y por la formación asociada a las mismas. Con la entrada en vigor de este Real Decreto, el catálogo suma un total de 664 cualificaciones. [/read]
Las 8 vacunas candidatas para COVID-19 que ya se están probando en personas
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En los últimos meses, numerosas instituciones públicas y privadas han abordado el reto de obtener una vacuna para COVID-19 a través de diferentes plataformas y aproximaciones. Como resultado, existen más de 100 vacunas candidatas para la enfermedad. La mayor parte de ellas están todavía en fase de investigación preclínica, pero algunas de ellas ya han avanzado a fase clínica y su eficacia y seguridad en personas está siendo evaluada en ensayos clínicos.
Existen diferentes tipos de vacunas para COVID-19. Algunas utilizan virus inactivados. Otras utilizan virus que han sido modificados para no resultar infectivos, en los que se empaquetan instrucciones genéticas del coronavirus. Y otras están basadas en ARN mensajero o ADN. En todos los casos, el objetivo es el mismo: preparar al organismo para un posible encuentro con el coronavirus SARS-CoV-2, responsable de la enfermedad. Independientemente del tipo, las vacunas proporcionan (directa o indirectamente) proteínas virales que activan al sistema inmunitario y lo entrenan para que sea capaz de detectar y eliminar al virus en el futuro.
Dado que las vacunas están destinadas a su utilización masiva en la población, existen regulaciones estrictas, tanto para garantizar su eficacia y seguridad como para asegurar que su producción, comercialización y distribución se realiza en las condiciones adecuadas.
Al igual que ocurre con otros tratamientos clínicos, un requisito indispensable para toda vacuna es que se realicen ensayos clínicos que demuestren su efectividad para generar inmunidad frente al agente infeccioso y su seguridad al utilizarse en humanos. Normalmente, los ensayos clínicos transcurren en tres fases. La primera, realizada en pocas personas, está destinada a evaluar su seguridad y posibles efectos adversos. La segunda fase, con mayor número de participantes, evalúa la eficacia y sus resultados se confirman en la tercera, que incluye miles de participantes.
El pasado 15 de mayo, la Organización de la Salud publicó un listado de las vacunas candidatas para COVID-19, en el que destacaba las ocho de ellas ya están en fase de evaluación clínica. A continuación, presentamos estas ocho que ya están siendo probadas en personas.
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Un equipo del CSIC busca una vacuna para Covid-19 que usa un antígeno del coronavirus para estimular la inmunidad
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Un equipo de investigadores del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) busca una vacuna para Covid-19 mediante el uso de un gen de un antígeno del propio coronavirus SARS-CoV-2 para estimular la inmunidad del receptor. El método consiste en colocar el gen del antígeno en un ‘vehículo’ sintético de ADN (un plásmido) que pueda ser introducido en el organismo del paciente e inducir la protección frente a la infección. El equipo está sintetizando las moléculas de ADN correspondientes que se introducirán en el vehículo y en dos meses podría empezar a probarse en modelos de ratón.
Este procedimiento ya ha sido probado en una vacuna para la leishmaniasis canina que se encuentra en la fase IV (petición a la Agencia Europea del Medicamento del permiso de fabricación y comercialización), según explica el director del estudio, el profesor de investigación ad honorem del CSIC Vicente Larraga, del Centro de Investigaciones Biológicas-Margarita Salas. Este desarrollo de vacuna protectora presenta una ventaja adicional: el proceso de escalado industrial del candidato a vacuna ya se ha realizado previamente, lo que adelantaría notablemente la fase industrial de fabricación, las pruebas en humanos y su producción posterior, si los resultados de las pruebas fueran positivos. Con este, ya son tres los proyectos del CSIC que buscan una vacuna para el coronavirus, tras los que dirigen Luis Enjuanes e Isabel Sola, y Mariano Esteban y Juan García Arriaza, ambos del Centro Nacional de Biotecnología (CNB-CSIC).
“Se trata de una vacuna novedosa de ADN recombinante que introduce, en el animal a vacunar, en lugar del parásito atenuado o un fragmento del mismo o una proteína purificada, el gen de un antígeno del parásito que induzca protección frente a la infección del mismo”, detalla Larraga.
“Esta vacuna utiliza como vehículo de vacunación un plásmido sintético de ADN (pPAL) que ha sido desarrollado en nuestro laboratorio y que permite la integración del gen del antígeno escogido del parásito en el material genético de las células del mamífero receptor y la producción por las mismas del antígeno, que es entonces reconocido por el sistema Inmune del animal vacunado e induce protección cuando se produce la infección natural”, explica el investigador.
Este procedimiento puede ser utilizado también en el caso del virus SARS-CoV-2, ya que se ha desarrollado como vehículo para mamíferos (incluido el hombre). En este caso, se ha elegido como posible antígeno protector de vacunación la proteína S (spike) de la superficie del virus y sus subunidades S1 y S2, que son utilizadas por el mismo para anclarse en la membrana de la célula objetivo y penetrar en ella.
“Se trata, pues, de una vacuna sintética con un vehículo de ADN en el que se introducirán los genes correspondientes a la proteína S del virus completa y a las subunidades 1 y 2 de la misma. En estos momentos se están sintetizando las moléculas de ADN correspondientes que se introducirán en el vehículo previamente desarrollado. Este proceso debería desarrollarse a lo largo de los meses de mayo y junio. A continuación, se probaría su seguridad y eficacia frente a la infección por el virus en el modelo de ratón, bien en animales transfectados con el receptor humano de ACE2 o similares. Si los resultados fueran positivos, se comenzarían las fases I y II de prueba en humanos”, augura Larraga.
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Toyota y el hidrógeno: una historia de pasado, presente y (mucho) futuro
- Toyota trabaja por situar al hidrógeno en primer plano como la fuente de energía principal de la sociedad del mañana.
- La hoja de ruta de la electrificación de Toyota incluye el desarrollo y popularización de todo tipo de vehículos electrificados —híbridos eléctricos (HEV), híbridos enchufables (PHEV), eléctricos de batería (BEV) e híbridos eléctricos de pila de combustible de hidrógeno (FCHV)—.
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- El Toyota Mirai, la primera berlina de pila de combustible de hidrógeno producida en serie en el mundo, es la punta de lanza de una estrategia global que permitirá llegar a una sociedad cero emisiones.
Emprender acciones para frenar el cambio climático es una cuestión apremiante en todo el mundo y la promoción de energías sostenibles y bajas en carbono es desde hace ya tiempo un gran objetivo para gobiernos y compañías de todos los países. Por ello, Toyota lleva ya más de dos décadas trabajando para lograr, en un futuro próximo, que el hidrógeno sea la fuente de energía principal, haciendo que una sociedad basada en el hidrógeno pueda ser una realidad.
La visión de Toyota sitúa al hidrógeno en el centro de la sociedad del mañana. Porque el hidrógeno es una fuente energética ilimitada, que se puede obtener de forma sostenible, es fácil de almacenar y transportar y puede utilizarse en ámbitos muy diferentes, desde el transporte de mercancías —camiones, barcos…—o personas —vehículos particulares, autobuses, taxis…— hasta la climatización de hogares y edificios o el abastecimiento de energía para el funcionamiento de plantas de producción.
El hidrógeno es un medio limpio y eficiente para producir electricidad, no genera más que agua y no es vulnerable a las fluctuaciones en la oferta de suministro como sucede con el petróleo. Además de no generar emisiones de CO2 al utilizarse, presenta también una mayor densidad energética que las baterías que almacenan electricidad, de forma que promete tener el mayor efecto sobre la necesaria descarbonización del planeta.
La apuesta por el hidrógeno es parte fundamental en el Desafío Medioambiental Toyota 2050 —Toyota Environmental Challenge 2050— y puede contribuir de forma destacada a uno de los principales objetivos de Toyota como compañía, alcanzar una auténtica armonía entre la sociedad y la naturaleza.
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Los beneficios de los videojuegos como herramienta educativa al descubierto, en el Microsoft #EduGameDay
- Microsoft organiza un encuentro virtual entre profesionales del sector educativo y de la industria de los videojuegos para demostrar las ventajas de estos como herramienta pedagógica.
- Experiencias educativas, charlas inspiradoras y talleres en remoto para docentes, familias y estudiantes.
- Se realizará el próximo 13 de junio de 10:00 a 14:15 y se podrá seguir en formato streaming a través de este enlace.
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- Microsoft ofrece Minecraft Education Edition gratis a profesores y centros educativos hasta el 30 de junio.
- Se llevará a cabo de una campaña de colaboración con Juegaterapia con el fin de recaudar la máxima ayuda posible para los niños con cáncer.
Madrid, 21 de mayo de 2020.- Microsoft organizará el próximo 13 de junio la segunda jornada de videojuegos y educación. El #EduGameDay que, en esta ocasión, se celebrará de manera virtual, tiene como objetivo ser el punto de encuentro para profesionales e integrantes de la industria de los videojuegos y de la comunidad educativa, y demostrar los múltiples beneficios de la metodología educativa haciendo uso del gaming y los videojuegos.
Desde que comenzaron las medidas de confinamiento para evitar la propagación de la COVID-19 en España, el uso de videojuegos y juegos online ha crecido exponencialmente. Microsoft, ha puesto a disposición de todos los profesores y centros educativos, de forma gratuita, una nueva sección de Educación dentro del Marketplace de Minecraft para que puedan acceder, hasta el 30 de junio de 2020, a las lecciones de Minecraft.
Ya son más de 60 centros, entre los que se encuentran instituciones como la Comunidad de Madrid o Asturias y Universidades como la Complutense de Madrid o la de Alcalá de Henares, los que han solicitado estas licencias sin coste. Además, más de 700 docentes de toda España se están formando sobre gamificación y aprendizaje basado en el juego con Minecraft como vehículo de aprendizaje. Lo están haciendo a través de una serie de cursos que se están promoviendo desde Microsoft para todas estas instituciones que hayan solicitado y estén usando la versión educativa de Minecraft.
Experiencias educativas, charlas inspiradoras y talleres para docentes, familias y estudiantes
Los videojuegos tienen un poder único para unir a las personas, para entretener, inspirar y conectarnos. No son solo una herramienta de ocio, sino que son muchos los profesores que los utilizan o los integran dentro de su metodología educativa para incentivar y captar la atención de sus alumnos. Durante el #EduGameDay, se darán a conocer diferentes proyectos y experiencias en los que esta herramienta convive con el día a día en un aula, como los de la Universidad Francisco de Vitoria, que mostrará los principales hallazgos de una ambiciosa investigación -la mayor muestra en un estudio experimental realizado en Europa en el campo de los Game Studies-, que abre vías importantes para entender el potencial transformador que tienen los videojuegos y sus géneros narrativos en las dinámicas del aprendizaje en el aula.
Asimismo, José César Perales, Catedrático de Psicología Básica de la Universidad de Granada, identificará los posibles factores de riesgo que conducen, en algunos casos, a un uso desadaptativo de los videojuegos y en qué se diferencian de los que aparecen en trastornos adictivos propiamente dichos.
Entre las diferentes charlas y experiencias que tendremos en el segundo encuentro de este año, contaremos con el YouTuber “Chincheto77”, con el que conoceremos el significado de “ser YouTubers” y cómo los videojuegos están cambiando la manera de relacionarse. Con Arturo Monedero, vicepresidente de Desarrollo de AEVI, se analizará la situación de la industria nacional de videojuegos y se compartirán los proyectos que está liderando la Asociación Española de Videojuegos para ayudar a dar salida laboral a estudiantes, guiar a startups en sus inicios o tender puentes entre las grandes compañías con pequeños estudios y universidades.
En el ámbito de las competencias STEM, se contará con la experiencia de Jen Herranz, presentadora, creadora de contenido y Community Manager.
El panel de accesibilidad y videojuegos vendrá este año de la mano de una experiencia del profesor Carlos Rodríguez y sus alumnos con Altas Capacidades con el videojuego Minecraft: Education Edition. También contaremos con Pablo Pérez, analista de Normativa y Certificación + Accesibilidad en EA, con el que conoceremos diferentes proyectos para hacer más accesibles los videojuegos y que todos puedan jugar y aprender con ellos.
En el #EduGameDay también tendrán cabida las redes sociales y cómo trabajarlas cuando nos encontramos a niños, adolescentes o adultos detrás de un avatar, de la mano de Lara Isabel, y los Esports como herramienta educativa en los colegios, gracias a Alejandro Delso y José Javier Hombrados de la institución SEK.
Además de todas estas charlas en formato de 20 minutos, en la web del #EduGameDay se llevarán a cabo 6 sesiones formativas con expertos de ambas industrias y enfocados, tanto para el ámbito educativo (gamificación, aprendizaje basado en el juego, desarrollo de competencias a través de videojuegos), como para el ámbito familiar (juego compartido en familia, enseñanza de valores, bienestar digital y ciberconvivencia).
Los profesores que asistan podrán optar al Certificado de Microsoft Innovative Educator, al finalizar el evento, con el que podrán seguir acumulando puntos en la Comunidad Educativa de Microsoft u obtener este certificado, si todavía no lo tuviesen.
Videojuegos, educación y solidaridad: “la quimio jugando se pasa volando”
Este año, el #EduGameDay también será un evento solidario. Junto con Juegaterapia, Microsoft quiere ayudar a que los niños y niñas a los que siguen diagnosticando de cáncer y que se encuentran doblemente aislados, puedan seguir divirtiéndose y aprendiendo a través de los videojuegos.
Durante el #EduGameDay, Microsoft lanzará diferentes acciones para poder recaudar la máxima ayuda posible a estos niños, a través de Juegaterapia. Todo el que quiera participar y aportar su granito de arena, lo podrá hacer a través de este enlace.
Puedes seguir el evento en formato streaming aquí.
También puedes acceder a este contenido desde el Centro de Noticias de Microsoft Ibérica.
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